かかっちTCGブログ

細々とTCGを続けているプレイヤー:かかっちが細々と更新するブログです。
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魔界デッキ_プレイング

魔界デッキの構築だけ紹介してプレイング説明しないのもおかしな話なので、前のデッキ特有のプレイングを書いて見たいと思います。

・神綺はノードに埋めない
神綺はこのデッキで一番強いカードであり、このカードが有効でない相手はいません。必ず手札に残しましょう。ただし、初手に2枚引いてしまった場合は2枚分のコストを捻出するのが難しいため、1枚は埋めることを考えるべきです。魔界があって軽くプレイできそうだったり、チャージ持ちキャラが十分な場合は手札に残しておくといいと思います。


・神綺をプレイするのでノードは大事にする
神綺がプレイできるノード7までは順調に伸ばしていく必要があります。ノードを伸ばせる機会があれば積極的に伸ばしていきましょう。ただ、一度ノード7あたりまで伸ばせればゆっくり構えて問題ありません。


・チームや二つの炎を序盤に引いた場合はノードに埋める
コンボデッキとして構築していないので執拗に狙う必要はありません。基本はビートダウンとして振る舞い、相手のリソースが少なくなって引いてきたらプレイするくらいで丁度いいと思います。もし、コンボデッキとして動きたければ、黄泉の舟を入れるなどしてコンボの比重を高めてからで十分でしょう。


・ユキマイは冥界から出す
13弾のユキマイでアドバンテージを稼げる事が魔界デッキの強みです。プレイ回数を多くするために既に冥界にある場合は冥界から出すようにするべきです。1枚目をデッキから探すことが多いため、手なりにサーチしがちですが気をつけたいところ。


・ユキマイでクロックを刻めている間は必要以上にキャラをプレイしない
ビート全般に言えることですが、不必要にキャラをプレイしたところに全体除去を撃たれ、立て直せない間に殴り負けるといった展開は避けなければなりません。そのため、魔界デッキではユキマイで十分なクロックを稼いでいる間はキャラを展開する必要はないでしょう。プレイするのであれば、パンプアップ用の神綺、除去のリリカあたりに絞るといいと思います。ただ、横にキャラクターを並べた方が有効な相手や、素早く殴り勝たないといけない相手がいるのが難しいところです。その場合は気付いた時点から展開していくようにしましょう。


・複数枚持っていてもインスタント雛人形は埋めない
腐っても1ドローですし、コンボしなくてもユキマイと合わせるだけで6点火力となる上、村紗に相討ちをとれるようになります。例え複数持っていてもノードに埋め無い方がよいです(他に埋めるカードがなければ別です)。


■攻撃を仕掛けるタイミングについて
意識すべきは殴れる状態を継続できるように無理して殴らないこと、相手からの対応がなければ致死圏に入れて対応しないと死ぬ状況まで持っていくこと、です。継続して殴るためには相手のデッキに入っている返しの手段を把握している必要があります。が、何も分からない状況であればとりあえず村紗だけは意識しています。相手のカードが分かった段階で与えるグレイズの量は調整しますが、それ以外は殴りにいって問題ないと思います。グレイズを与えない事も重要ですが、致死圏に入れないと相手に落ち着いて対応されてしまうので素早く削ることも重要です。魔界は一気に削る能力が高いので、くるみやユキマイでクロックを刻んでいれば自然と致死圏に入っていることが多いため意識し辛いですが、意識しておくと無理して攻撃を通さないといけない場面を把握できるため重要です。

・村紗について
ビートダウンデッキはつねに村紗の陰に脅えながら攻撃を通していく必要があります。このカードだけは特別に対応しましょう。
グレイズを与えて相手ターン中にノードが5以上になってしまう場合はグレイズのみでノード5まで持っていきます。ただしそこで一度止めて一旦ターンを返すことが多いです。ただし、スリープノードが5枚で村紗をプレイし辛い状況であれば継続して殴ります。
また、相手の場にノード加速要因がいなければ、ノード3までで止めると村紗に届かなくなるのでそこでも一度止めます。くるみからユキマイに繋げた場面で起こりやすく、止めるとくるみがもう一度殴れるので意識するべきだと思います。
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呪符コン 様々な構築

病気にかかっていたり、仕事が忙しかったりで更新が遅くなってしまいました。
予告通り、偽紙舞の上位デッキからみる呪符コンの違い考察です。

キャラクター11
3,909,リリカ・プリズムリバー
2,927,霍 青娥
3,929,物部 布都
3,1049,村紗 水蜜
スペル9
3,266,毒符「神経の毒」
1,272,薬符「胡蝶夢丸ナイトメア」
3,430,騒符「リリカ・ソロライブ」
2,445,禁弾「カタディオプトリック」
コマンド30
3,075,マナの生成
2,083,作戦阻止
2,142,瞋怒
3,226,香霖堂
3,462,是非曲直庁の威令
3,545,疑惑の五芒星
3,627,胡蝶夢丸
3,631,異郷の薬売り
2,736,緑眼のジェラシー
3,983,夢殿大祀廟
3,1119,陰謀論

サイドボード
3,PR.074 八坂 神奈子
3,122,禁忌「フォービドゥンフルーツ」
1,445,禁弾「カタディオプトリック」
2,PR.110 秘術「天文密葬法」
1,853,希望の光


優勝された方のデッキです。
最大の特徴はキャラクターの枚数で、11枚とギリギリまで少なくしています。
しかし、青娥を入れて夢殿で確実に2枚回収できるようにすることで、この枚数でも勝つのに十分なキャラを確保しています。
そして、その分カウンターや対策カードにスロットを割くことで、様々なデッキタイプに対応出来るようになっています。
面白いのは胡蝶夢丸ナイトメアを1枚だけ入れている点で、異郷の薬売りを3枚、胡蝶夢丸を3枚積む場合、どうしても薬売りが撃てない場面が多くなるため、薬売りは2枚に抑えることがおおいです。
しかし、ナイトメアを1枚だけ増やすことで、そのような場面を少なくしつつデッキパワーが下がるのを防いでいます。
薬売りを3枚積む場合に覚えておきたい構築です。


キャラクター19
2,675,サニーミルク
1,909,リリカ・プリズムリバー
3,916,秋 穣子
2,918,宮古 芳香
3,920,河城 にとり
3,929,物部 布都
3,1030,朱鷺色の妖怪
2,1049,村紗 水蜜
スペル5
3,266,毒符「神経の毒」
2,512,闇符「ディマーケイション」
コマンド26
3,083,作戦阻止
2,084,秘密結社
3,226,香霖堂
2,277,無縁塚
3,545,疑惑の五芒星
3,627,胡蝶夢丸
2,631,異郷の薬売り
2,736,緑眼のジェラシー
3,983,夢殿大祀廟
3,1119,陰謀論

サイドボード
3,313,十六夜 咲夜
2,794,朝倉 理香子
2,1066,光壁「ウォールブレイク」
1,277,無縁塚
2,1100,神前試合


4位の方のデッキです。7位の方もほぼ同じレシピのため、合わせての説明になります。
優勝デッキとは異なりキャラクターが多いのが特徴です。特に取引を採用せずに、にとりのみとなっています。
キャラクターが多いと攻め手が豊富になるため、相手が何もしないからこちらも何もできないという盤面が少なくなります。
芳香や朱鷺色の妖怪の殴りを放置できるデッキは殆どありませんからね。
また、採用されているカウンターも威令ではなく作戦阻止が優先されています。
これは、呪符コンはノードを伸ばさずに3~4の間を維持しながら戦うため、威令だと撃てない場面も少なくありません。
さらに、打ち消したいスペルも環境的にあまりないため、作戦阻止が優先されています。
サイドボードにもミラー用の咲夜がしっかり採用されていたりと非常によく考えられています。
ただ、戦車絢爛デッキに対しては絶望的な相性なので、当たったら負けを覚悟する必要があります。


キャラクター16
2,690,永江 衣玖
2,909,リリカ・プリズムリバー
3,916,秋 穣子
1,918,宮古 芳香
3,929,物部 布都
2,1030,朱鷺色の妖怪
3,1049,村紗 水蜜
スペル5
3,266,毒符「神経の毒」
2,PR110, 秘術「天文密葬法」
コマンド29
3,075,マナの生成
2,083,作戦阻止
3,092,強引な取引
3,226,香霖堂
1,462,是非曲直庁の威令
3,545,疑惑の五芒星
3,627,胡蝶夢丸
2,631,異郷の薬売り
2,736,緑眼のジェラシー
3,983,夢殿大祀廟
2,1099,ミステリアスジャック
2,1119,陰謀論

サイドボード
2,122,禁忌「フォービドゥンフルーツ」
2,512,闇符「ディマーケイション」
2,277,無縁塚
2,384,運命のダークサイド
1,462,是非曲直庁の威令
1,1119,陰謀論


5位の方…というか自分のデッキです。
このデッキは元々戦車絢爛や中速ビートに勝てるように構築しており、メインから天文密葬法が採用されています。
神子を積まない限り恐ろしい波動を採用できないこのデッキではメインから置物に触れないため、ウェルディや絢爛一枚で封殺されてしまうことも少なくありません。
そのため、メインから勝ちに行く場合は密葬法のように割れる手段が必要です。
ただし、その分対コントロール、特にミラーマッチは苦手となっています。

キャラクター13
2,696,魂魄 妖忌
3,794,朝倉 理香子
3,929,物部 布都
3,939,豊聡耳 神子
2,1049,村紗 水蜜
スペル2
2,445,禁弾「カタディオプトリック」
コマンド35
3,075,マナの生成
2,079,情報戦
3,092,強引な取引
3,226,香霖堂
3,462,是非曲直庁の威令
3,545,疑惑の五芒星
2,553,春乞いの儀式
3,627,胡蝶夢丸
3,631,異郷の薬売り
3,736,緑眼のジェラシー
3,983,夢殿大祀廟
3,1119,陰謀論
1,PR.030 離反工作

サイドボード
2,932,小野塚 小町
2,122,禁忌「フォービドゥンフルーツ」
2,PR.110 秘術「天文密葬法」
2,277,無縁塚
2,1100,神前試合


8位の方のデッキです。

呪符コンというよりは、夢殿をフィーチャーしたコントロールデッキの方が近そうです。
呪符コンに必須クラスの神経の毒が採用されていませんからね。
リリカもいないため大分序盤戦に弱くなっており、戦車絢爛などは厳しそうですが、
その分終盤にプレイするカード一枚一枚のパワーが上がっているため、終盤に行けばいくほど強いと思います。


呪符コンはメインとなるパーツはある程度固定化されていますが、
それ以外は大分融通がきくため、人の好みやメタゲームに合わせて様々な構築をすることができます。
ビートやコンボに飽き、読み合いを楽しみたいと思ったら是非一度使ってみることをお薦めします。


次回はおそらく13弾のカードレビューになると思います。

呪符コンデッキ紹介

サンプルレシピ

キャラクター
2,690,永江 衣玖
2,909,リリカ・プリズムリバー
3,916,秋 穣子
2,918,宮古 芳香
3,929,物部 布都
3,1030,朱鷺色の妖怪
2,1049,村紗 水蜜

スペル
3,266,毒符「神経の毒」
2,512,闇符「ディマーケイション」

コマンド
2,083,作戦阻止
3,092,強引な取引
3,226,香霖堂
2,384,運命のダークサイド
2,462,是非曲直庁の威令
3,545,疑惑の五芒星
3,627,胡蝶夢丸
2,631,異郷の薬売り
2,736,緑眼のジェラシー
3,983,夢殿大祀廟
3,1119,陰謀論
--
サイドボード
2,122,禁忌「フォービドゥンフルーツ」
2,P110,秘術「天文密葬法」
2,142,瞋怒
2,277,無縁塚
1,918,宮古 芳香
1,939,豊聡耳 神子


このデッキは自分がオータムカップに出場した際に使用したものです。
そのため今の環境とは合っていない部分もありますが、大筋は間違ってないので問題ないでしょう。

このデッキは布都や異郷の薬売り、夢殿大祀廟でカードアドバンテージを稼ぎ、軽いカードでデッキ全体が構成されていてるのでテンポアドバンテージも得ることができます。ただし、その分一枚一枚のカードパワーは高くないので勝ちきるには腕が必要になります。

また、コントロールに分類されることの多いこのデッキですが、調整次第では芳香や朱鷺色で先に殴りに行く所謂クロックパーミッションとして動くことも動く事が出来ます。自分より遅い相手にも不利なく立ち回ることができます。

デッキに採用しているカードの選択については、次回偽紙舞の各デッキを比較しつつ説明したいと思います。

呪符コンとは何だ

本日から何日かかけて呪符コンについて解説したい思います。
拙い文章ですが、最後までお付き合いいただけたら幸いです。

■呪符コンとは
呪符コンの話を始める前に、呪符コンがどういうものか定義・紹介したいと思います。
というのもこのデッキは定義が曖昧で、人によってイメージする内容に差があります。
例えば、
 ・布都と呪符の除去を大量詰め込んだデッキ
 ・布都と異郷の薬売りを使用したデッキ
 ・相手のキャラを呪符で攻撃できないようにし、ルナサなどで直接ダメージを与えるデッキ
などを思い浮かべる人もいると思います。ですが、ここでは以下のデッキを呪符コンとします。
 ・夢殿大祀廟を生かして幽霊・仙人を中心とした除去デッキ
夢殿大祀廟を使用していたり、呪符とせずに除去としているのは理由があります。
これはまた後でデッキを見ながら説明したいと思います。

■なぜ今さら呪符コンなのか
先日行われ、自分も参加してきた偽紙舞において呪符コンが上位を占めました。なぜいきなり呪符コンがこれほど注目されたのでしょうか。
そもそも、呪符コン自体は11弾から既に存在していたデッキです。
しかし12弾が出てから今まで、呪符コンはそんなに強いデッキではありませんでした。
理由は、他に強いと言われていたデッキの中に、相性の悪いデッキが多かったためです。
12弾環境で強いと言われていたのは主に以下のデッキです。
 ・難題
 ・絢爛
 ・ディバパラ
 ・グッドスタッフ(※マナチャージ基盤をもとに優良な中量級カードを連打するデッキ)
 ・チルぬえ等の中速ビートダウン
 ・ノードロック
これらのデッキと呪符コンの相性は以下の通りです。
 ・難題 :4:6~3:7で不利。難題と輝夜が揃うと対処する手段が少なすぎて勝ち目が薄い。
 ・絢爛 :4:6~3:7で不利。デッキの速度的に厳しい。ただし、対策すれば有利取ることも可能。
 ・ディバパラ :3:7~2:8で不利。絶望的な組み合わせ。相手が引かないのを祈りつつ先に殴りきるしかない。
 ・グッドスタッフ :6:4で有利。マナチャージ持ちを潰しながらアドバンテージを稼げば勝てる組み合わせ。
 ・中速ビートダウン :6:4で有利。相手からグレイズを貰えるので除去をたたきつければよい。
 ・ノードロック :5分。フォーリンブラストを2発通すとお通夜だが、1発までなら全然いける組み合わせ。
上3つのデッキに対して不利がついている以上、呪符コンがトップに来ることはない、それが12弾環境でした。
しかし、11月に発表されたエラッタによって難題、ノードロックは大幅に弱体化、ディバパラに至ってはコンボが消滅してしまいました。
そして残ったのが、
 ・絢爛
 ・グッドスタッフ
 ・中速ビートダウン
です。これらのうち、絢爛以外には有利を付けられる呪符コンは環境の一つの答えとなっています。
そのため、偽紙舞では呪符コンを選択したプレイヤーが安定して上位に上がってきたというわけです。


本日は時間の都合上ここまでです。次回は実際にデッキレシピとともに解説したいと思います。
また、呪符コンについて聞いてみたい事等あったらコメントいただければ、分かる範囲で回答したいと思います。

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